Voyageurs

Les Voyageurs sont des explorateurs, historiens et scientifiques établis à Atlantis. Ils observent le monde et tentent de le changer afin de réaliser le Grand Projet, un rêve utopique consistant à unir toutes les nations du monde et de fonder un royaume idéal.

La Première Génération

Les Voyageurs de la première génération ont aujourd'hui tous disparus. On sait très peu de chose sur eux. Ils sont aperçus la première fois vers -240 en mer méditerranée quand ils débarquèrent sur des îles latines et helléniques pour y capturer des populations entières et les emmener de force sur une grande île au milieu de l'Océan Atlantéen.

Ces mystérieux pirates se présentaient eux même comme étant des voyageurs auprès des populations locales, depuis, le nom "Voyageur" est resté. Les populations expatriées sur l'île appelèrent l'endroit Atlantis en référence à une vieille légende hellénique évoquant une cité mythique perdue au milieu de l'océan. Cette appellation amusa les Voyageurs qui décidèrent d'adopter ce nom.

Pendant plus d'un millénaire, les populations expatriées vécurent sur les rives d'Atlantis dans des quartiers qu'ils durent eux même construire. Il leur était strictement interdit de monter sur l'Acropole, le plateau au centre de l'île, qui était réservé aux Voyageurs ainsi qu'à une poignée d'élus orphelins endoctrinés qui servaient cette élite. Les habitants pouvaient utiliser des navires pour pêcher ou pour transporter des marchandises d'un bord de l'île à l'autre, mais gare à ceux qui s'éloignaient trop du rivage, ils subissaient le courroux des dieux de l'olympe, se prenant la foudre du ciel. En vérité, la foudre qui tombait sur les malheureux qui tentaient de quitter l'île était dirigée par les Voyageurs qui surveillaient en permanence les agissements des populations. Cette foudre divine provenait d'une arme sophistiquée élaborée par les Voyageurs et qui lançait des rayons de lumière d'une extrême intensité, mettant instantanément feu aux embarcations visées. De manière générale, il n'était pas conseillé de se rebeller contre les Voyageurs qui n’hésitaient pas à utiliser leur armement dévastateur au moindre désordre crée par la population.

La Chute d'Atlantis

La situation changea drastiquement en l'an Mil lorsque d'une catastrophe s’abattit sur Atlantis. Un bruit assourdissant similaire à un cri de démon se fit entendre dans toute l'île puis un tremblement de terre fit écrouler la majeure partie des bâtiments. Le ciel devint rouge et l'île commença à sombrer dans l'océan. Certains habitants tentèrent de rejoindre l'Acropole, mais les gardes au service des Voyageurs les en empêchèrent, défendant les brèches des remparts écroulés. Un grand nombre préféra prendre la mer en s'entassant sur des navires. Le système de défense de l'Acropole étant soit endommagé soit occupé à gérer les débordements des remparts, les navires de survivants purent quitter l'île pour accoster sur le continent. Ces exilés emportèrent avec eux leur culture latino-héllénique et fondèrent une nouvelle nation, l'Empire Méridonien.

Pendant la débâcle des habitants de l'île, les Voyageurs subirent un terrible destin. Ils vieillirent tous jusqu'à devenir des momies séchées, puis des tas de cendres, et ceci en l'espace de quelques secondes sous les yeux ahuris de leurs serviteurs. C'est d'ailleurs la première fois que les serviteurs virent les Voyageurs mourir, ces derniers n'eurent aucun enfant, eurent plus de mille ans d'âge et semblaient immortels, si bien que tout le monde les prenait pour des dieux. De cette catastrophe, un seul Voyageur survécu, Héliodoros, il apparut quelques jours après la tragédie, remontant les caves inondées des sous-sols de l'Acropole dans un piteux état. Il fut soigné par les serviteurs qui étaient restés sur l'Acropole, seul lieu épargné de la montée des eaux.

Le dernier des Voyageurs prit la tête de l'Acropole et donna ses ordres aux serviteurs, les informant des objectifs à atteindre pour accomplir le Grand Projet. Héliodoros leur transmit aussi une partie de son savoir, notamment sur la magie et les différents plans d’existence. Puis il éleva tous les serviteurs au rang de Voyageur, ainsi naquit la deuxième génération.

Héliodoros resta quelques années à la tête de l'Acropole avant de disparaître un beau jour. Avant de partir, il informa les nouveaux Voyageurs qu'il allait retourner dans les souterrains d'Atlantis pour y faire quelque chose d'important et que son absence sera longue. Depuis ce jour, les Voyageurs ne le revirent plus jamais. Des fouilles ont été menées dans les profondeurs de l'Acropole dans l'espoir de retrouver Héliodoros, sans succès. Mais malgré leur échec, les Voyageurs firent des découvertes dans les sous-sols comme des technologies oubliées dont un gigantesque générateur d'anti-magie ainsi qu'une grande bibliothèque contenant de nombreux romans fictifs.

La Deuxième Génération

La nouvelle génération de Voyageurs a apporté du sang neuf dans les projets de l'Acropole. Leur philosophie est différente de la première génération et leurs connaissances bien plus limitées. Tout ce qui a été découvert par les premiers Voyageurs doit être redécouvert, leurs traces écrites étant étrangement inexistants. De plus, étant élevé dans la culture latino-hellénique, les nouveaux Voyageurs sont plus attachés aux traditions et leurs vieilles croyances, évoquant les dieux de l'Olympe pour les aider dans leurs entreprises.

Après la fuite des habitants d'Atlantis, les nouveaux Voyageurs reprirent contacts avec eux en leur proposant une aide militaire afin de s'implanter sur le continent Afridien. Les ex-habitants d'Atlantis fondèrent ainsi la ville de Nova-Roma et finirent par s'étendre sur une bonne partie de la côte du sud en formant Empire Méridonien. Les Voyageurs s'introduisirent dans la politique méridonienne et contrôlent actuellement le sénat, tout l'empire est techniquement leur vassal même si cela est ignoré par la majorité des Méridoniens qui considèrent toujours Atlantis comme un pays de demi-dieux excentriques qui veulent bien aider l'empire de temps en temps en échange d'offrandes tel que de la nourriture ou des métaux rares. Les Voyageurs utilisent aussi les légions méridoniennes pour faire des expéditions partout dans le monde, implantant des colonies dans le Nouveau Monde en guise de bases avancées pour leurs missions.

Le Grand Projet

Globalement, les Voyageurs respectent le Grand Projet énoncé par Héliodoros. C'est dans le but de manipuler le monde que les Voyageurs infiltrent toutes les sociétés en créant ou en prenant la tête d'organisations secrètes tels que les Tailleurs de Pierres ou les Templiers. Leurs complots suivent un plan précis qui devrait les amener à unir tous les peuples d'ici deux cent ans, mais l'échec de plusieurs d'entre eux fait hésiter les Voyageurs qui pensent de plus en plus à retarder la date de leur ascension.

Le principal obstacle qui se dresse face aux Voyageurs est la pratique de la magie, une science si puissante et polyvalente qu'elle pourrait facilement contrecarrer n'importe quel plan savamment élaboré. Les Voyageurs sont donc engagés à dissiper toute trace de magie avant l'application de leur plan final. C'est pour cela qu'ils cherchent activement les générateurs d'anti-magie dans les cités oubliées et qu'ils défendent farouchement celui présent sous leur Acropole.

Afin de mener à bien le Grand Projet, les Voyageurs tentent de garder le secret sur leurs agissements, mais la tâche s'avère ardue. Bien qu'ils essayent d'éliminer tous les témoins de leurs actions, la rumeur de l’existence d'Atlantis et l’existence d'un grand complot s'est déjà répandu dans beaucoup de pays. C'est pour contrer cette rumeur que les organisations affiliées aux Voyageurs tentent de tourner en ridicule ces légendes et bien que l'évocation du complot atlante est devenu une vaste blague que plus personne ne prend au sérieux, à part quelques rares fous souvent dénoncés comme hérétiques aux instances politiques ou religieuses.

Organisation

Les Voyageurs sont actuellement au nombre de 427, sans compter leurs enfants qui n'ont pas encore l'âge d'avoir des responsabilités dans le cercle. Une bonne moité des Voyageurs demeurent à Atlantis pour y étudier le monde alors que les autres partent en expéditions. Les travaux menés à l'Acropole sont structurés en comités, chacun spécialisé dans un domaine. Il existe à ce jour cinq comités :

  • Le Comité de la Nouvelle Histoire, chargé de rassembler et d'analyser les archives historiques et culturels de chaque pays.
  • Le Comité du Nouveau Monde, chargé de cartographier le monde et de recenser et de comprendre toutes les races, espèces et plantes.
  • Le Comité des Nouvelles Sciences, chargé de mener des expériences afin de comprendre les lois physiques du monde.
  • Le Comité de la Nouvelle Armée, chargé de concevoir de nouvelles armes, établir des stratégies militaires et gérer les affrontements.
  • Le Comité du Nouvel Empire, veille au bon déroulement du Grand Projet. Se charge d'infiltrer les différents pays, de communiquer avec les organisations secrètes et de gérer la diplomatie de l'Empire Méridonien.

Les comités travaillent souvent ensemble, que ce soit pour partager des découvertes que pour réaliser des commandes d'autres comités. Certains Voyageurs sont même affiliés à plusieurs comités de part leurs connaissances qui leurs permettent de travailler dans plusieurs domaines à la fois.

Contrairement à la première génération de Voyageurs, la deuxième génération n'emploie pas de serviteurs étrangers. Bien que quelques prisonniers servent de cobaye pour le Comité des Nouvelles Sciences, les assistants sont tous des Voyageurs ou leurs enfants apprenant le métier. Il en va de même pour les gardes de l’Acropole qui font tous partie du Comité de la Nouvelle Armée. Il y a quelques exceptions concernant les laboratoires et bâtiments situés en-dehors de l'Acropole qui sont la plupart du temps gardés par des simple légionnaires méridoniens dirigés par un officier du Comité.

L'Arsenal d'Atlantis

La première génération de Voyageurs a élaboré de nombreuses machines sophistiquées servant à l'étude des éléments de ce monde ainsi qu'un arsenal avancé afin d'armer efficacement les explorateurs et les gardes de l'Acropole. Malheureusement, de nombreuses machines sont tombées en panne durant l'Apocalypse de l'An Mil et la majorité n'ont pas pu être réparés à cause du manque de connaissance des nouveaux Voyageurs. Ces machines défectueuses sont toujours gardées par le Comité des Nouvelles Sciences qui tente, avec grande difficulté, de les reproduire.

Les armes conçues par les comités sont principalement des armes à poudre noire sophistiquées à grande cadence de feu ou à grande précision (mais rarement les deux). Il y a aussi des engins explosifs et des lames électrifiées.

Au niveau des protections, les Voyageurs ont conçu des armures en orichalque, alliage dorée extrêmement résistant crée à partir de nombreux éléments chimiques. Orichalque peut à son tour servir d'élément chimique à la conception d'orichalque enrichie se présentant sous forme d'une pépite et qui provoque une explosion colossale si elle est traversée par un courant électrique.

En plus de l'armement expérimental du comité, les Voyageurs peuvent compter sur une collection d'armes antiques trouvées dans les vestiges des Cités Oubliées comme les canons solaires, les arpenteurs célestes et les générateurs d'anti-magie qui fournissent une réserve de pierres capables de dissiper les sortilèges des mages à proximité.

Quand un Voyageur part en expédition, il est équipé des meilleurs éléments de l'arsenal d'Atlantis, portant une armure complète d'orichalque, une arquebuse expérimentale, d'une lame électrifiée et parfois d'un bouclier. Le Voyageur prend aussi avec lui un énorme sac comportant du matériel de survie et d'étude. Il est aussi souvent accompagné de quelques soldats méridoniens chargés de sa sécurité et, pour des missions plus risquées, une troupe de Voyageurs du Comité de la Nouvelle Armée.

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