Les Races de l'Âge du Vinland

Elfes

Il existe une multitude de nations elfiques principalement regroupées en deux grandes familles, les Hauts-Alfars et les Sub-Alfars.

Hauts-Alfars

Les Hauts-Alfars sont de grands êtres fins et agiles. Ils sont facilement reconnaissables par leurs oreilles pointues, leurs longs cheveux ainsi que l'absence de barbe. De nature orgueilleuse, les Hauts-Alfars se considèrent comme la race la plus noble du monde. Leur civilisation multi-millénaire détient des connaissances poussées dans le domaine de la magie et de la nature.

Il existe trois grandes civilisations de Hauts-Alfars:

  • Les Elfes lumineux, peuple de marchands. Leurs villes portuaires sont considérés comme des merveilles mondiales. Rare sont les étrangers à ne pas être émerveillés par la grandeur et le faste de l'architecture elfique.
  • Les Elfes sombres, peuple de corsaires. En guerre depuis plus de mille ans avec les Elfes lumineux, les Elfes sombres pillent les routes commerciales de leurs ennemis et s'enrichissent du trafic d'esclave.
  • Les Elfes sylvestres, peuple de forestiers. Cachés aux plus profond des grandes forêts de ce monde, les villes sylvestres sont bâties dans la canopée des arbres géants. La forêt est leur sanctuaire et toute menace y pénétrant reçoit la mort.

Sub-Alfars

Les Sub-Alfars, appelés aussi "les Elfes du dessous", sont plus petits que leurs homologues Hauts-Alfars, ont une peau plus ridée et peuvent porter de la barbe. Ils vivent principalement en sous-sol dans des villes creusées dans la roche et utilisent des réseaux de galeries pour se déplacer. Leur peau est généralement noire, ce qui leur permet de se cacher dans l'obscurité des souterrains, mais en contact prolongé avec la lumière du jour leur couleur peau vire vers le gris, c'est ce qui caractérise les Hobalfars, appelés aussi "les blêmes de peaux", d'anciens Sub-Alfars expatriés qui vivent à la surface et souvent réduits en esclavage par les races du dessus.

Nains

Les civilisations naines font parties des plus vielles de ce monde, côtoyant les nations elfiques bien avant les premiers royaumes humains. Les Nains sont petits, trapus et portent toujours la barbe (sauf les Naines), ils sont taillés pour creuser dans les galeries rocheuses des montagnes. Leurs cités sont des forteresses imprenables à la fois tournées vers l'intérieur des montagnes qu'à l'extérieur, utilisant les vallées pour se nourrir et les mines pour s'enrichir.

Dans le monde, il y a quatre grandes nations naines qui se disputent les massifs montagneux:

  • Les Royaumes de Nordri, situés principalement dans le Vieux Continent. Ils ont tous jurés fidélité au Grand-Roi, mais sont en réalités tous profondément indépendants. Les Nains de Nordri sont de très grands bâtisseurs et construisent des forteresses partout dans le monde.
  • L'Empire de Westri, situé dans le Nouveau Monde. Il est dirigé par un Empereur très belliqueux qui ne rêve que de conquérir le monde. Pour l'empire, toutes les raisons sont bonnes pour attaquer son voisin, y compris les plus petites et vielles rancunes faites à la race naine en général.
  • Le Royaume de Sudri, situé au sud de l'Ancien Monde. Cette petite nation n'est constituée que d'une poignée de cités. Les nains de Sudri sont moins trapus que ceux des autres royaumes et certains ne portent pas de barbe. Les nains de Sudri possèdent de grandes connaissances scientifiques et magiques qui leur assure une solide défense contre toute forme de menaces.
  • Le Royaume d'Austri, situé à l'est dans les Monts-Éternels. Ce royaume nain est mille fois maudit par une catastrophe qui obligea ses habitants à faire un pacte avec le seigneur démon de l'avarice. Les nains d'Austri sont avides de richesses et n'hésitent pas à raser et écarter tout ce qui entrave leurs profits. Leurs technologies avancées leur permettent une production de machines de guerres hors norme, transformant leur pays en un immense complexe industriel où l'air est irrespirable.

Géantoïdes

Déjà mille ans auparavant, les Géants terrorisaient les royaumes mortels. En quête de nourriture, ces monstres gigantesques ravagent les villes et villages, dévorant leurs habitants. Des armées entières ont été envoyés pour affronter ces monstres, en comptant toujours un nombre de morts abominable à leurs retours. Mais l’émergence de nouvelles machines de guerre à poudre noire permet maintenant de tenir en respect ces colosses, du moins, pour les royaumes ayant les moyens de se payer de pareilles armes.

Il existe plusieurs types de Géants de différentes tailles. Les plus grands appelés Titans peuvent faire plus de cinquante mètres de hauteurs. En comparaison les Géants classiques sont grand de dix mètres environ. Mais il existe des races de Géantoïdes plus petites tel que les Demi-Géants, les Ogres, les Trolls et les Fomoires, généralement de tailles plus modestes entre deux et quatre mètres.

En plus de leur grande taille et de leur force colossale, les Géantoïdes ont souvent pour point commun un intellect très limité. On retrouve toutefois certains types de Géantoïdes plus intelligents comme les Jötuns scandinaves.

Orques

D'après la légende, les Orcneas étaient des humains qui s'adonnait à la violence sans limite et à la pratique de la sorcellerie. Ils utilisèrent cette dernière pour voler le sang des autres races afin d'accroitre leur puissance et devenir les monstres qu'ils sont aujourd'hui: les Orques.

Actuellement il existe de nombreux types d'orques aux physiques bien distincts et caractérisés par la couleur de leur sang. Le point commun de tous les orques est la brutalité et ainsi qu'une soif de combat insatiable. Les orques ne sont pas forcément très malins et se contentent souvent d'utiliser la force pour résoudre leurs problèmes. Ils vivent généralement en tribus autour d'un chef, ce dernier ayant obtenu sa place en affrontant en duel le précédent chef et en écartant tous ses opposants par la force des muscles.

Physiquement parlant, les orques ont tous des oreilles pointues, dit-on hérités de sang-mêlée elfique, ainsi qu'une dentition incroyable faisant dépasser une partie des dents pointues de leur mâchoire inférieur. En plus de leur musculature souvent exagérée, les orques ont une couleur de peau très dépendant de leur type de sang:

  • Les Orques à Sang-Vert font partie de la catégorie d'orque la plus répandue. Ce sont les orques les plus décérébrés qui ne pensent qu'à la guerre.
  • Les Orques à Sang-Brun sont moins nombreux que les sangs verts, mais ils sont aussi moins agressifs et plus enclin à dialoguer. Mais cela ne les empêchent pas d'avoir une réputation de pilleurs et de barbares.

Parmi cette population d’Orques se cache souvent une communautés de Géantoïdes (Ogres et Trolls) ou de Gobelinoïdes qui, dit-on, auraient un lien de sang avec les premiers Orcneas.

Gobelinoïdes

Petites créatures malignes aux dents pointues et aux oreilles longues, les Gobelins sont presque aussi nuisible que leurs cousins orques. Bien qu'ils sont fragiles et ne dépassent pas un mètre de hauteur, les Gobelins vivent en hordes et s'attaquent d'abord aux plus faibles. Voyageurs imprudents, petits villages, fermes isolées… Une incursion de Gobelins peut rapidement rendre toute une région instable et dangereuse.

De plus, les Gobelins sont de nature trouillarde et savent habilement se planquer dans les forêts et les montagnes, allant même à creuser des galeries souterraines pour échapper à la traque des civilisés.

La famille des Gobelins est assez diversifiée, on y trouve:

  • Les traditionnels Gobelins verts, vivant en tribus ou dans le sillage des maraudeurs orques. Ce sont les Gobelinoïdes les plus répandus et les plus nuisibles.
  • Les Kobolds, fusion qu'on aurait dit raté ente des Gobelins et des lézards, des rats, taupes ou autres petits animaux de la terre. Les Kobolds, vivent exclusivement sous la surface en communautés de Kobolds ayant la même apparence. Les plus répandus sont les Crokobold à apparence de reptile et les Mukobold à apparence de rongeur.
  • Les Hobgobelins, proches cousins des Orques à Sang-Brun, ils sont moins nuisibles que les Gobelins verts, sont un peu plus grands et peuvent faire preuve de diplomatie. Les Hobgobelins vivent en clans et, bien que trouillards, ont un fort esprit d'indépendance et tenteront de se rebeller ou de fuir leurs maitres quand ils sont réduits en esclavage.

Petits-Êtres

Plus petits et plus amicaux que les Gobelins, les Petits-Êtres regroupent des petits peuples féériques liés à la nature qui se cachent dans les campagnes et les forêts. Cachés des hommes, leur existence est source de mystère et sont souvent associés à la légende plutôt qu'à la réalité. Il existe néanmoins quelques Petits-Êtres dont l’existence est confirmé, leurs communautés faisant même des échanges avec les grandes nations :

  • Les Halfelins sont les plus connus des Petits-Êtres. Petit peuple de fermiers, les Halfelins sont liés à la campagne et développe un mal de pays très fort quand ils quittent leurs villages ruraux. Les Halfelins sont presque aussi grand qu'un nain, mais sont moins robustes et plus dodus. Ils aiment marcher nus pieds et manger de la bonne chère.
  • Les Gnomes sont connus par quelques nations habitués aux travaux miniers tel que les Nains. Le peuple des Gnomes est lié à la roche et à la terre, ils quittent donc rarement leurs souterrains. Les Gnomes sont de très bons connaisseurs de la roche et des métaux et sont également de très bons ingénieurs faisant pour l'heure les machines les plus avancées de l'époque.
  • Le Peuple-Fée est une appellation humaine pour désigner les Petits-Êtres pas plus haut qu'un demi-mètre dont l’existence n'est pas confirmé. Ces Petits-Êtres évitent les Humains et vivent en communautés cachés dans la nature, le plus souvent sous terre ou dans les profondes forêts. Il existe de très nombreuses communautés de Peuple-Fée, Lutins, Korrigans et Farfadets sont les plus connus.

Nymphes

Les Nymphes sont des êtres humanoïdes qui vivent en société et peuplent les espaces naturels du monde. Fervent défenseurs de la nature, les nymphes haïssent la civilisation et vivent en harmonie avec leur environnement si bien qu’elles adoptent les caractéristiques de ce dernier. Il existe autant de types de Nymphes que de paysages. Glaciers, Forêts, Eaux, Montagnes et Cieux sont les habitats les plus répandus des Nymphes abritant respectivement Cryoanies, Dryades, Hydriades, Oréades et Ouranies.

Djinns

Un peu comme les elfes, on caractérise les Djinns par leurs grandes oreilles pointues, mais leur principale différence avec les autres races c'est la couleur de leur peau, généralement de couleur vive tel qu'un bleu azur, un rouge écarlate ou un vert printemps. Les Djinns évitent par ailleurs de mélanger leurs couleurs et forment ainsi une sorte de système de caste dans le but de préserver leur teintes mythiques soit disant source de leur magie. En effet, les Djinns ont tous des pouvoirs de contrôle mental, de lévitation et de transformation physique ainsi qu'une affinité toute particulière avec la magie en générale. Les plus puissants des Djinns sont appelés Génies, leurs pouvoirs magiques sont incommensurables et l'âme des Génies défunts conservés dans des reliques sont prisés par les sorciers.

Il existe aussi des Djinns maudits appelés Éfrits, ces derniers ont généralement la peau noire ou rouge et possèdent des caractéristiques de démons. C'est souvent à cause des actions malfaisantes des Éfrits que les Djinns sont victimes de préjugés et sont sources d'inquiétudes pour les humains.

Demi-Principes

Pour les mages, la théorie des Principes est à la fois une notion réelle est abstraite. Une sorte de personnification des éléments de l'univers dans lequel coule la magie. On distingue trois familles de principes:

  • Les Principes de la nature lié au Plan Élémentaire (Eau, Air, Feu, Terre…).
  • Les Principes de la science lié au Plan Éthéré (Espace, Temps, Lumière, Ombre…).
  • Les Principes de l'esprit lié au Plan Astral (Mort, Vie, Ordre, Chaos…).

Chaque plan abrite des esprits magiques liés à ces Principes. Les érudits ont encore du mal à expliquer le phénomène, mais il semblerait que ces esprits arrivent à se mélanger aux Humains et donner naissances aux Demi-Principes:

  • Les Demi-Élémentaires sont dotés de pouvoirs magiques innés lié à un des principes de la nature (Eau, Air, Feu, Terre…). Certains Demi-Élémentaires vivent en ermites alors que d'autres sont intégrés dans la société après avoir été trouvé nouveau-né et seul dans la nature puis adopté.
  • Les Demi-Éthérés sont des Humains qui ont vécu une enfance normale jusqu'à qu'un beau jour ils se mettent à développer des pouvoirs défiant le temps et l'espace. S'ils ne sont pas soupçonnés d'hérésie par l'inquisition, les Demi-Éthérés tentent de cacher leurs pouvoirs ou bien intègrent une université de magie. Ils sont tous guidés par un but cachés qu'eux même ont du mal à comprendre.
  • Les Demi-Astraux sont majoritairement divisés en deux camps, les Demi-Démons et les Demi-Séphorés, les premiers sont issus du Chaos et les seconds de l'Ordre. Ce sont les enfants d'un Démon (ou d'un Séphoré) et d'un Humain et cherchent à trouver leurs places dans ce monde. Un Demi-Astral possède des pouvoirs divins lié à la divinité de son parent astral et peut changer d'apparence pour se rapprocher de la nature de Démon (ou de Séphoré) pour le meilleur ou pour le pire…

Morts-Vivants

Dans ce monde où les lois de la physique sont perturbées par la magie, les morts ne trouvent pas forcément le repos. Certains sorciers se sont spécialisés dans la Nécromancie, ou l'art de redonner une âme à un corps défunt, afin de ressusciter un proche ou lever une armée de serviteurs décérébrés: les Morts-Vivants.

  • Les Revenants sont la forme la plus classique de Morts-Vivants. Ce sont des cadavres réanimés par les nécromanciens comme les squelettes et les zombies. Un nécromancien expérimenté peut réveiller la cognition d'un revenant, dans ce cas le Mort-Vivant subit quelques troubles de la mémoire ou de la personnalité et peut même devenir fou, mais sera alors rendu conscient et autonome, contrairement aux décérébrés qui n'agissent que sous les ordres du nécromancien.
  • "Liche" est le nom porté par un sorcier se maintenant en vie par ses propres pouvoirs de nécromancien. Une liche peut ainsi vivre plusieurs centaines de siècles jusqu'à qu'il soit tué. Mais bien évidement, le temps n'arrange pas son état et, malgré son maintient en vie, le corps de la liche continue de vieillir jusqu'à ne devenir plus qu'un tas d'os ou de chairs momifiées.
  • Les Vampires sont les Morts-Vivants les plus puissants. Ces êtres nocturnes, forts, immortels et assoiffés de sangs tirent leur pouvoir d'une énergie démoniaque apparue lors d'un sombre rituel. Le vampire est une copie imparfaite d'un être divin et est imprégné de nombreux défauts surnaturels résultant de cette condition. D'origine magique, les défauts sont aussi aléatoires qu'absurdes, certains vampires n'ont pas d'ombre et de reflets ou brûlent au soleil, d'autres sont stériles et d'autres encore sont allergiques à l'ail ou agonise au simple toucher de l'argent. Mais il existe une constante: les vampires ont besoin de sang humain pour vivre.

Bêtes Humaines

Les nombreux cataclysmes qui ont frappé le monde ont apportés des vagues de magie noire sur tous les continents, créant des anomalies et faisant apparaitre des mutations horribles sur les êtes vivants:

  • Les Bestiférés étaient des humains qui ont gagné des attributs d'animaux lors d'un grand cataclysme magique. Considérés comme des démons, les Bestiférés ont été chassés de leurs communautés et traqués par la population. Ils se sont finalement regroupés dans les sous-bois en tribus sauvages. Leurs instincts d'animaux les ont rendu primitifs et agressifs, en particuliers envers les autres humains et la civilisation en général qui ont juré de raser en signe de vengeance.
  • Les Zoomorphes ont eu le destin inverse des Bestiférés, ce sont des animaux qui ont gagné des attributs d'Humains, en particulier la capacité à se tenir debout, à tenir des objets avec leurs pattes avants ainsi qu'une intelligence, une ingéniosité et une créativité sans précédent qui leur ont permis de fonder des nations et des sociétés calquées sur celles des humains. Seuls les zoomorphes présents dans les régions vierges ont pu se développer, les autres, trop proches des nations humaines, ont été exterminés avant même d'avoir inventé la roue.
  • Les Membréens sont souvent considérés comme des mutants classiques par les autres Humains, pourtant, les générations de Membréens se sont succédées et forment actuellement une race à part entière. Les Membréens se caractérisent par une modification originale de l'anatomie humaine: une articulation en plus sur le bras, des jambes plus longues, trois yeux au lieu de deux, des bras supplémentaires etc.
  • Bien que les trois races précédentes peuvent aussi être qualifiés de Mutants, le terme mutant est plus souvent employé pour désigner les Humains mutés sur une seule génération, ayant eu un malheureux contact avec de la magie noire et ayant développé des éléments physionomiques chaotiques tel que des tentacules, des griffes, une peau en or, des organes déformés etc. Ces genres de mutants sont généralement très mal vu par les autres Humains qui y voient un être possédé par le démon apportant le mal dans la communauté. Les mutants sont alors chassés ou exécutés sur les places publiques.

Humains

Les Humains sont les êtres civilisés les plus répandus sur la surface du globe, et pour cause c'est la première race intelligente à prendre possession des terres dans le monde. Même les Nains qui ont une réputation de race ancienne disent que les Humains étaient là avant eux, même si les civilisations humaines progressaient plus lentement que celles des Nains et des Elfes.

Les nations humaines sont légions et présentes sur tous les continents, en particulier ceux de l'Ancien Monde:

Vieux Continent

  • Royaume de Britagnie: Grand royaume féodal d'occident, miné par les guerres entre nobles.
  • Royaume d'Éirée: Royaume des îles du nord caché par un mystérieux brouillard rendant son invasion impossible.
  • Royaumes d'Hispagnie: Royaumes du sud profitants pleinement des conquêtes du Nouveau Monde.
  • Ligue Italique: Cités états désunies du sud s'enrichissant du commerce mondial.
  • Saint Empire: Empire central densément peuplé tentant de combattre l’imputée sur ses terres et le mal à ses frontières.
  • Royaume de Scandia: Royaume nordique s'enrichissant du commerce entre le Vinland et le Vieux Continent.
  • Confédération de Ruthévie: Confédération de l'Est unie pour affronter les envahisseurs orientaux.
  • Principauté de Transvalachie: Principauté maudite où les habitants sont oppressés par la noblesse vampirique.

Grand Orient

  • Sultanat d'Osmanie: Grand Empire au centre de l'Ancien Monde tenant en respect les orques et les morts-vivants.
  • Royaume de Perse: Royaume central enrichi par le commerce entre Orient et Occident.
  • Royaume de Bharat: Grand royaume densément peuplé du sud, lieu d'origine de nombreux produits commerciaux d’Orient.
  • Empire Khmer: Empire instable et agressif qui tente de se faire une place parmi ses puissants voisins.
  • Empire Zhong: Plus grand empire humain du monde, il est le dernier rempart d'Orient contre les puissances de la Ruine.
  • Royaume Joseon: Royaume exténué par la guerre et tenant vaillamment face aux assauts répétés des hordes barbares.
  • Empire Nippon: Empire insulaire possédant de nombreuses colonies dans le Nouveau Monde.
  • Désolation de Sybirie: Anciennes tribus sacrifiées sur l'autel des dieux de la Ruine, faisant désormais partie d'une horde barbare déferlant sur l'Ancien Monde.

Afridie

  • Royaume de Maurétanie: Royaume corsaire pillant les navires hispaniques et italiques revenant du Nouveau Monde.
  • Royaume de Kemet: Royaume gouverné par d'anciens rois morts-vivants cherchant à rétablir la grandeur passée de leur pays.
  • Tribus Tuwarigs: Tribus des Hommes du désert. Vivant principalement du commerce et du trafic d'esclaves.
  • Empire Songhai: Empire s’étendant à l'ouest et cherchant à conquérir tout le continent.
  • Royaume d'Abyssinie: Royaume de l'Est lourdement fortifié pour contrer les agressions orques et morts-vivantes.
  • Royaumes Bantou: Multitude de royaumes s’opposant aux empires Songhai et Romanovien.
  • Royaumes Amazones: Peuple de femmes guerrières répandu sur de nombreuses îles autour du continent et même ailleurs.
  • Empire Méridonien: Empire venu tout droit de l'antiquité occupant les rives et îles australes du continent. Sert secrètement les Voyageurs d'Atlantis.

De nombreuses nations humaines sont présentes dans le Nouveau Monde, mais seules une poignée sont connues des habitants de l'Ancien Monde, en particulier les nations du Vinland de l'Andazonie et de Mu.

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